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Editoriais - Volume 6
 

Prezado hiperleitor,

É com grande alegria que anuncio a chegada do volume 6 da Hipertextus. Esta nossa primeira edição de 2011 reúne 12 artigos que discutem diversas questões relacionadas à linguagem, à tecnologia e à aprendizagem, temáticas focalizadas por este periódico.

Abrimos esta edição com um artigo de Cléber Guimarães intitulado Aspectos visuais nos gêneros digitais: hipermodalidade pela semiótica social. O autor propõe uma análise da enunciação digital (XAVIER, 2009) com uma metodologia baseada na gramática visual (KRESS & VAN LEEUWEN, 2006) e na Análise Crítica do Discurso (FAIRCLOUGH 2001 e 2003). Com isso ele pretendeu demonstrar como é possível abordar material digital em sua completude, sem recortá-lo.

O Dialogismo no fórum acadêmico, de Telma Gomes, observa o processo dialógico em um fórum de um ambiente virtual de aprendizagem. Ela buscava compreender como os estudantes de EaD constroem sentidos em seus textos a partir do olhar da teoria dialógica de Bakhtin. Em Redes sociais e práticas de leitura e escrita no ensino médio, José Ribamar Júnior, Francisco das Chagas e Luciane Lira apresentam resultados de um projeto sobre o uso das redes sociais (blog, twitter, youtube) para a aprendizagem de leitura e escrita.

Benedito Gomes e Amanda Lêdo revelaram, em Atos de fala em fóruns de educação a distância, as possíveis relações dos atos de fala dentro do macroato de fala produzido em fórum de discussão. Os objetivos eram caracterizar esse gênero digital e entendê-lo à luz da Teoria dos Atos de Fala de John Austin. O ensaio sob o título As tecnologias da informação e comunicação no ensino da Educação Física escolar como discute o uso das TIC no espaço escolar em especial na disciplina Educação Física a partir da experiência de execução de atividades com tecnologia que envolveu professores da Rede Pública Municipal de Educação. A autora Daiane Sena utilizou como método a pesquisa-ação, cujos resultados são aqui compartilhados com os leitores da Hipertextus.

O Vídeo e as artes são os temas do artigo O Vídeo e suas possibilidades artísticas e literárias de Andréia Santos. A autora interpreta esta mídia como um artefato de prática artística e nela também enxerga possibilidades de criação como a videoarte e a videopoesia. Já Dánie Marcelo de Jesus apresenta em seu texto Reculturação, reestruturação e reorganização temporal de professores e alunos no ambiente digital os indícios de processos de reculturação, reestruturação e reorganização temporal (FULLAN, 1996) no discurso de professores-alunos de um programa de formação continuada aplicado para professores de inglês de escolas públicas.  

Em Diversão levada a sério: a indústria nacional de games e o caso do Porto Digital, Micheline Batista mapeia os polos de produção de games no Brasil e problematiza os motivos pelos quais esta indústria ainda não deslanchou no país. A autora defende que jogos eletrônicos não são apenas objetos para diversão, mas ambientes para aprendizagem que precisam ser valorizados enquanto tais.

A língua espanhola nos blogs é o foco do artigo de Fabrício Paiva Mota. Em Um estudo de blog educacional de língua espanhola, Mota interpreta o blog educacional a partir da teoria da multimodalidade. Segundo ele, o blog se caracteriza pela combinação de linguagem verbal e visual, cujo conteúdo se organiza com informação dada e nova.  

Em Infografia como alternativa para o ensino a distância, as autoras Carolina Bezerra, Maria Lúcia Serafim e Laércia Medeiros apresentam os preceitos, fundamentos e características da infografia como ferramenta da comunicação e propõem seu uso como metodologia de ensino interativo em Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Magna Campos, em Diálogo entre pós-modernidade, sujeito e leitura: o processo discursivo e o virtual, afirma que a leitura se encontrar hoje enredada em novas textualidades e novos espaços de significação. Para ela, são as novas TIC as responsáveis pela crescente multiplicação dos espaços e sistemas de significação.

Fechando este volume 6, o artigo O Labirinto Elfa: a produção de um game didático para o ensino médio, de autoria de Amanda Costa e Silva e Sérgio Abranches, relata os resultados de um estudo de um game didático. Eles aplicaram o game a um grupo de estudantes e observaram que a hipermídia tende a oferecer estímulo aos diversos sentidos, além de favorecer o realismo na representação de situações-problema e proporcionar maior interatividade, pelo menos entre os estudantes que participaram da pesquisa.

Boa leitura! Acessar Volume 6

Antonio Carlos Xavier
Editor - NEHTE/UFPE